
直截了当地说吧:《代号:紫罗兰》(Code Violet)是一款烂游戏。 如果你是被那些精美(有时甚至有些过火)的截图和预告片吸引,看到漂亮的深褐色头发女主角与恐龙搏斗,忍不住想买来大饱眼福,我不会评判你(好吧,还是会有一点)。但如果你想从《代号:紫罗兰》中获得其他东西,比如引人入胜的故事、有趣的角色,或是那种紧张刺激、需要策略的动作恐怖生存体验,那么你找错地方了。这个充斥着迅猛龙的空间站能给你的只有糟糕的三人称射击体验、乏味的关卡设计,以及让这场未来主义大屠杀显得极其原始的技术故障。
《代号:紫罗兰》的故事是典型的科幻套路大杂烩,融合了遥远未来的太空殖民、基因改造等元素,试图让这个幸存女孩的故事显得深奥,结果却让人摸不着头脑。故事中的一些碎片确实有趣,但大多局限于散落在残骸中的受害者日记和背景设定。你实际游玩和在过场动画中看到的内容几乎全是借鉴来的,动画僵硬,表演尴尬,且转头就忘。在不剧透的前提下,即便到了后期情节变得非常离谱(类似于开发商 TeamKill Media 在 2023 年推出的《量子误差》),那些本该对故事产生重大影响的转折也显得仓促,且充满了要么铺垫不足、要么过于复杂的反转。你遇到的寥寥数名其他角色,基本上只是毫无个性的剧情解说器,而你会看着主角紫罗兰(Violet)为他们担心哭泣,却完全无法理解其中的缘由。
紫罗兰本人是一个空洞的躯壳,除了听从别人的指令,以及在怪异或困难的事件发生时表现得不可置信和爱哭鼻子外,没有任何动机。她本应被塑影像吉尔·瓦伦丁(Jill Valentine)或劳拉·克劳馥(Lara Croft)那样的硬核女性,能够凭借智慧和武力化解所有挑战。但那两位游戏界的传奇通过无数英雄事迹、机敏的对话和深刻的内心独白展现了她们的主动性和能力,而紫罗兰对自己周围发生的事似乎毫无想法。只有当我操作她蹑手蹑脚走过走廊,用子弹喂饱恐龙时,她才显得稍微有点用处。
这造成了双重遗憾。这不仅错失了向游戏界引入一个优秀新角色的机会,还让《代号:紫罗兰》中那些窥视般的、色气的镜头视角和丰富的换装选项,从有趣的调剂变成了令人不适的低俗。游戏中有很多角色成功地将性感或调情作为其魅力的一部分,而最成功的往往是那些在展现自我形象时能完全掌控局面的角色。具有讽刺意味的是,在《博德之门 3》和《剑星》之后的世界里,人们已经非常乐意接受帅气的猛男和性感的诱惑者,而《代号:紫罗兰》却找到了极少数能把这件事做错的方式之一。
剑星
《剑星》本身的游戏品质自不必多说,优秀的角色审美搭配体验感极佳的战斗内容,可以说是将传统韩游最出彩的两大特色发挥的淋漓尽致,无愧为韩游转型单机最成功的作品。
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远处看去有些地方效果不错,但近看贴图会变得模糊。
我在标准的 PlayStation 5(非 Pro 版)上游玩,从中远距离看,游戏的部分场景确实不错。特别是在一些设计更具创意的区域,比如当你站在室外仰望漂浮在紫色虚空天空中的岛屿时。然而,一旦靠近,贴图就会变得模糊,金属表面的反光方式也显得非常俗气,与覆盖在上面的污垢格格不入。你穿梭的大多数重金属走廊都是平庸的科幻标配,与其他任何要求玩家从封闭科研设施逃生的游戏并无二致。20 多年前的《毁灭战士 3》在表现这种美学方面要高效得多。
偶尔也会有一些亮点,比如一些放在中世纪城堡比放在太空基地更合适的雕像。虽然没有明确解释,但你可以根据后期的一些情节进行推测,不过目前来看它们更像是“为了存在而存在”。我总是会停下来观察那些在设定中显得突兀的自动售货机和各种油画。倒不是因为它们有多迷人(有些确实挺酷),而是因为我一直在试图确定它们是否由 AI 生成——我不是专家,所以还无法下定论,但它们确实散发着那种气息。
那些酷炫的户外天空景观笼罩在陈腐乏味的草地上,你必须艰难地穿过这些草地才能从一栋建筑到达另一栋。你在这些区域停留的时间是短暂的,它们基本上充当了长长的走廊,当你遇到巡逻的敌人时,可以蹲在草丛中躲避。你甚至没有地图可用,也不需要地图,因为接下来的路显而易见,几乎没有偏离主线的机会。也许这些章节是为了让玩家从黑暗、幽闭的设施走廊中解脱出来,但除了色调更亮一点外,它们的导航体验完全一样。
回到室内,可能存有调查物品或敌人的房间被长长的走廊隔开,这些走廊没有任何能增加新鲜感的内容。在你探索的几张地图中,这种情况几乎从未改变,导致房间之间的节奏变得机械且拖沓。像《死亡空间》这类游戏之所以紧张,是因为每一个房间都让你感觉可能被肢解。而在《代号:紫罗兰》中,你可以确信大多数房间的存在仅仅是为了让你走过去。寻找额外的升级材料来强化武器,或者寻找隐藏的钥匙和组合码来打开储物柜,是偏离主路的唯一理由。即便如此,我很快就学会了放弃这些东西,因为付出的努力往往不值得回报——这通常意味着你必须在崩溃的战斗系统中忍受更长的时间。
镜头视角会让一些室内战斗在重新聚焦前变得混乱不堪。
紫罗兰本人的动作敏捷迅猛,符合此类第三人称游戏的标准,甚至还有类似《生化危机》风格的后撤步闪避,你会频繁使用它来拉开与恐龙的距离。在与这些鳞片敌人的遭遇战中,一次时机恰当的后撤确实能让迅猛龙抓狂,瓦解它们简单的战术:冲向你、挥击、停顿、重复。然而,在你撞到墙壁或身后自动关闭的门之前,空间是有限的,所以你在成为恐龙的点心前只能后撤这么远。镜头撞到这些障碍物的速度比紫罗兰快得多,导致任何不在房间中心发生的战斗都会变成一片混乱,直到你重新对准镜头。在室内,这经常让人头疼,就像第二个更可怕的“跳杀”一样,在迅猛龙破墙而出后紧随其后。
这些“侏罗纪混蛋”的种类令人失望,大型或小型迅猛龙以及喷毒的双脊龙构成了非 Boss 敌人的主体。每种类型都有自己的行为模式,但都很浅显且可预测。大迅猛龙只会冲过来挥击,直到你或它倒下。小迅猛龙通常成群结队,排着队向你冲来,挥击一下就跑,然后立即转身重复。喷毒者只是站在原地射击,只有当你主动靠近时才会拉近距离。在约六小时流程的最后三分之一,你会遇到一些类似鳄鱼的生物,但只要你不进入它们的水域,它们甚至懒得理你,成了极易击中的目标。
我从这些威胁中感受到的挑战主要源于它们的反复无常和愚笨,它们经常在试图接近我时被卡在环境中,或者在我走向另一个方向时直接放弃追击。它们那种“数值怪”且抗硬直的特性也意味着它们可以在死前冲上来咬你一口,这倒不是什么生命危险,但绝对令人烦躁,因为任何攻击都可能导致出血,如果不及时治疗就会致命。对于为数不多的几场 Boss 战也是如此——虽然你面对的是一个长满鳞片的半人半龙混合体,但那种“后退、准时闪避、然后用子弹糊脸”的策略几乎不需要改变。
与此同时,这些懒散的蜥蜴又拥有一种超自然的洞察力。即使你尽最大努力潜行进入房间,它们很有可能已经知道了你的位置并正赶来杀你。最重要的是,许多遭遇战都是在你打开门的一瞬间,恐龙就直勾勾地盯着你,或者是它们伏击你的脚本事件,所以从一开始就没有多少潜行的余地。除非你使用紫罗兰战斗服的“玻璃面纱”(GlassVeil)功能——这能让你在短时间内滑稽地隐身,否则在大多数区域潜行都是浪费时间。我之所以说滑稽,是因为你可以在战斗中途使用它,而恐龙很有可能会直接放弃寻找你,回到无目的游荡的状态。更有趣的是,这种策略甚至对 Boss 有效,它们会完全停下来等待你现身(通常是用枪声),然后才慢半拍地尝试追击。
真正的敌人是那些层出不穷的 Bug,它们迫不及待地想啃食你的游戏进度。有时混音会失控,或者一个非常重要的天空盒(可能包含解谜的关键信息)根本加载不出来。武器有时会显示错误的弹药数,或者直接从你的物品栏中消失——不过,作为交换,在我评测的版本中,我直接从存储箱中使用的任何道具实际上都不会被消耗,这意味着我只要到达安全屋就能回满状态。(TeamKill Media 表示已经意识到并正在修复其中一些 Bug,比如无限存储道具的问题,但未说明修复的具体时间。)